作為一個年輕人,我相信絕大多數(shù)朋友都有過「打游戲」的經(jīng)驗。即使是沒有玩過《魔獸世界》,但你總在《開心農(nóng)場》里偷過菜吧?
你有沒有考慮過這樣一個問題:我們的工作能不能像打游戲一樣輕松好玩?
這聽起來似乎是天方夜譚,但實際上,只要掌握了一些關(guān)鍵方法,要做到這一點并沒有想象中的那么困難,今天我們就來聊聊「游戲」與「工作」之間的微妙聯(lián)系。
為什么「游戲」比「工作」更好玩?
首先,我們來認(rèn)真思考一個問題:打游戲真的比工作更加輕松,更加有趣嗎?
這個問題的答案看起來是顯而易見的,但仔細(xì)分析一下,你就會發(fā)現(xiàn)并非如此簡單。
作為一個重度的游戲玩家,我從很小的時候就開始玩游戲,并在這件事情上投入了大量的時間。
但是,仔細(xì)分析一下,你就會發(fā)現(xiàn)很多時候,其實一款游戲并沒有那么「好玩」,比如曾經(jīng)令我非常癡迷的《傳奇》。
如果你沒有玩過這款游戲,那我簡單給您介紹一下它的玩法,簡單來說,除了一開始的幾個指引性任務(wù)外,這個游戲的核心玩法就是:上線——傳送到一個有很多豬妖的山洞——殺豬——把掉落的裝備撿起來——回城賣掉——回到有很多豬妖的山洞——殺豬……
有時候?qū)嵲谑菓械没爻琴u裝備,所以很多低等級的掉落干脆連撿都不撿了,這樣游戲的內(nèi)容就只剩下「殺豬」這一項操作了……
工作和《傳奇》到底哪個更枯燥?
簡單、重復(fù)、枯燥。說實話,在我的整個職場生涯中,從來沒有經(jīng)歷過任何一項工作比這個游戲更枯燥,更重復(fù),更無聊。
但有趣的是,玩這個游戲的時候,我卻樂此不疲,甚至整晚整晚的不睡覺,通宵達旦的「殺豬」,只為了得到一件可能掉落的神裝。
仔細(xì)扒一扒,你就會發(fā)現(xiàn),我們經(jīng)常沉迷于這些「無聊」的游戲中難以自拔。它們并不比工作更輕松,很多時候也并不比工作更有趣,而且更要命的是,玩游戲是要花錢的……
為什么我們對自己的工作總感到厭倦,卻愿意把金錢和時間花費在這些「重復(fù)」、「無聊」的游戲中呢?
其實最核心的秘密就存在于兩個方面:「明確目標(biāo)」與「即時回饋」。
簡·麥戈尼格爾著作的《游戲改變世界》中,對于游戲的關(guān)鍵要素進行了如下定義:
「目標(biāo)」、「規(guī)則」、「反饋」、「自愿參與」
相對于人類億萬年的進化歷程來說,我們擁有文明不過是短短一瞬間,而擁有高度分工合作的生產(chǎn)體系,更是不過百余年的時間罷了。
我們的大腦,還遠遠沒有進化出適應(yīng)這種分工協(xié)作的本領(lǐng)。
事實上,我們之所以會對自己的工作感到「厭倦」,其根本原因就在于,我們的大腦從本能上認(rèn)為,這樣的工作是「沒用」的。
從運作機制上來說,我們的大腦喜歡去處理那些能夠得到即時反饋的工作。比如一個原始人走在森林里,抬頭一看,哎?那里有個果子,紅彤彤的。
這個時候大腦就會很興奮,驅(qū)使著原始人跑去把果子摘下來,咔哧咔哧的啃掉。
這時候,原始人的肚子也不餓了,大腦也開心了。一舉兩得,皆大歡喜。
這種處理方式在人類演化上給與我們巨大的幫助,正是因為「專注于眼前的結(jié)果」,使得我們的祖先總是在第一時間填飽自己的獨自,從而不至于被餓死。
我們的大腦跟原始人并沒有太大區(qū)別……
然而,到了現(xiàn)代社會,這個習(xí)慣就出了大問題,絕大多數(shù)人的工作,都只是生產(chǎn)鏈條中的「一小環(huán)」,我們很難看到手頭工作與最終成果之間的關(guān)系。
而從回饋結(jié)果來說,取得「報酬」這件事情又往往要等到一個月之后。
對于我們的大腦來說,非常不喜歡這種運作方式,因為對于一個原始人來說,如果他今天做了一件事情,但是要等到1個月之后才能取得收獲,恐怕他早就已經(jīng)餓死了……
而「游戲」從本質(zhì)上來說,就是針對我們大腦的這種機制進行一種欺騙操作。
仔細(xì)觀察,你就會發(fā)現(xiàn)每一個游戲都會有「明確的目標(biāo)」、「可感知的進度」以及「即時的反饋」這三個核心要素。
以前面所說的《傳奇》為例,我每砍一刀下去,豬怪的血條就會短一截,而每一只豬怪倒下,我的經(jīng)驗條就會增長一點點。
我的最核心目標(biāo),是獲得「好裝備」,盡管存在一定的隨機性,但是我很清楚,每當(dāng)我砍掉一頭豬妖時,我就離自己的目標(biāo)更近了一步。只要我持續(xù)不斷的砍砍砍,總有那么一只會給我爆出我想要的裝備。
正是這樣的想法支撐著我在游戲中不斷地刷刷刷,而「每一刀下去都有反饋」的機制則在我游戲的過程中,不斷向我的大腦發(fā)出刺激,給與我一種情緒上的獎勵。
你的大腦開心了,你也就開心了……
講到這里,相信您一定也就有所領(lǐng)悟了,真正讓我們感到「好玩」的,其實并不是我們做了什么。而是通過這些行為,我們是否得到了特定的「反饋」。
也正是因此,如果能夠?qū)⑽覀兊娜粘9ぷ髯兊谩赣忻鞔_目標(biāo)」、「有即時反饋」,那么在很大程度上,就能使工作也變得好玩起來。
把你的生活,變成一款「沙盒游戲」
在早些年的時候,所有游戲都是「線性」的,你玩游戲時,游戲本身就會給你提供一個明確的,不得不去完成的目標(biāo)。
比如在《仙劍奇?zhèn)b傳中》擊敗拜月教主,比如在《星際爭霸》里贏得一場戰(zhàn)役,又或者更簡單粗暴一些在《CS》里爆掉所有其他玩家就好了。
目標(biāo)一開始就已經(jīng)為你訂好,實現(xiàn)的路徑也已經(jīng)做出了明確的規(guī)劃,你只要照著去做就好。
無論我怎么玩,都會走向必然的結(jié)局
然而,我們的現(xiàn)實生活卻并非如此,很多時候,我們并沒有明確的「目標(biāo)」,更缺乏畫好的「路徑」。
所以,如果用游戲來類比生活的話,我們的生活更接近于一種「沙盒游戲」。
前段時間里,我非常癡迷于一款名為《缺氧》的沙盒游戲,游戲的背景設(shè)定很簡單,你要帶領(lǐng)一群小人兒,在一個星球的地底「活下去」。
這些小人需要呼吸、需要吃飯、生病了需要得到治療、累了需要睡覺、甚至還有社交娛樂的需求……
游戲的目標(biāo)相當(dāng)簡潔,但實現(xiàn)這個目標(biāo)的手段卻千差萬別,甚至除了游戲自身的設(shè)定外,你還可以開發(fā)出很多「非常規(guī)」的操作思路。
比如挖穿地殼,利用巖漿的熱量把水變成水蒸氣,然后發(fā)電……
我在這個游戲中消耗了640個小時
而這種設(shè)定,不正是跟我們的生活與工作無比接近嗎?
在沙盒游戲中,你所擁有的只是一個很籠統(tǒng)的「最終目標(biāo)」,但你需要做的,是不斷給自己找到「當(dāng)下的目標(biāo)」。
比如《缺氧》和《饑荒》中,你的最終目標(biāo)是「活下去」,但是當(dāng)下目標(biāo)是先獲取能扛過今晚的食物。
比如《塞爾達傳說:荒野之息》中,你的最終目標(biāo)是「拯救公主」,但是你當(dāng)下的目標(biāo)可能是先去完成一頓烹飪……
再比如《魔獸世界》中,你的最終目標(biāo)是「擊敗古神拯救世界」,但是你當(dāng)下的目標(biāo)可能是去蹲拍賣行,低買高賣,先掙他一個小目標(biāo)……
公主隨時可以救,但今天日出只有一次
最妙的是,很多時候,WHO CARE最終目標(biāo)?只要我能不斷地找到一個又一個全新的「當(dāng)下目標(biāo)」,那這個游戲我就能興致勃勃的一直玩下去。
而在我們的實際生活中,想讓工作變得「好玩」,首先要做到的,就是為其找到更多的「當(dāng)下目標(biāo)」。
讓枯燥的折紙盒,變成一件「好玩」的事情
我曾經(jīng)就職于一家食品連鎖店,有段時間,我們上架了一款新產(chǎn)品,可是由于產(chǎn)能與設(shè)計的問題,我們只能向門店提供包裝盒的「半成品」。店員需要在店內(nèi)抽空將紙盒子「組裝」起來。
但很快,我們就發(fā)現(xiàn)了一些問題。
首先,沒有人愿意折紙盒子。這批盒子的設(shè)計有點太過復(fù)雜,折起來非常麻煩,特別是對于生意較好的門店,沒有任何人愿意放下自己手里的活,跑去折盒子。這直接導(dǎo)致包裝盒無法及時供應(yīng),很多時候為了多賣貨,店員會直接用塑料袋為顧客盛裝食物,而這顯然是我們不能接受的。
第二,即使是折好的盒子,其質(zhì)量都很難達標(biāo)。大家折盒子時馬馬虎虎,湊湊合合。要么邊線沒有壓實,要么盒蓋沒有扣牢,總之看起來就很湊合的樣子,無法達到我們的要求。
一開始,我們試著用「常規(guī)思路」來解決這個問題,比如從其他門店抽調(diào)人手專門給生意好的門店折盒子。比如通過罰款的手段來限制店員必須使用正確的包裝盒。
然而很可惜的是,這些手段的效果都不盡人意。
事情的轉(zhuǎn)機來源于一件小事,有一天,一個店長突然在工作群里發(fā)了一個小視頻,視頻中他雙手翻飛,用不到30秒的時間折好了一個盒子,于是他發(fā)到群中以示炫耀。
這種行為很快激起了其他人的「斗志」,沒多久就有其他人開始炫耀自己更快的折疊速度。
于是,我們利用大家的這股性質(zhì),讓老板自己錄制了一個折盒子的視頻,并重點強調(diào)了要把盒子折成什么樣的標(biāo)準(zhǔn)。
然后在公司內(nèi)展開了一場“折盒子”的「比拼游戲」。看看誰能夠在保證標(biāo)準(zhǔn)的情況下,找到折盒子的最快方法。
最終,一個星期后,我們在一次例會上決出了“盒子大王”,并由他向所有人傳授折盒子的經(jīng)驗與方法。
雖然只是一場游戲,但是經(jīng)此之后,門店里折盒子的平均耗時從80多秒,縮短到了不足15秒……而且每一個盒子都能做到有棱有角,嚴(yán)絲合縫。
甚至到后來我們改進了更方便的盒子后,不再需要店員自己去折,很多人還對這項工作表示了不舍……
回顧一下這個案例,為什么同樣是「折紙盒」這件事情,在前后之間會有這么大的差異?
其實就是因為在巧合之下,我們把一項「工作」變成了一個「游戲」。
首先,原本折紙盒這件事情并不存在什么當(dāng)下的目標(biāo),他只是一個工作鏈中的一環(huán)。
但是,當(dāng)有了一個挑戰(zhàn)時,折的「比別人更快」就成為了一個相當(dāng)明確的短期目標(biāo)。
這個時候,稍加引導(dǎo),樹立一個標(biāo)準(zhǔn)與規(guī)則,鼓勵所有人參與進來,一場有趣的「游戲」也就誕生了。
而對每一個參與者來說,由于我們事實播報了當(dāng)前的最佳成績,因此每個人每折一個盒子的同時,立刻就能得到「反饋」,當(dāng)場就能知道自己有沒有打破記錄。
你看,「明確的目標(biāo)」、「即時的反饋」,當(dāng)滿足這兩點時,即使是枯燥的重復(fù)勞作,也就變成了有趣的游戲體驗。
管理者與普通人都應(yīng)該掌握的游戲思維
如果你是一位管理者,那么不妨思考一下我們今天的案例,用游戲化的思路,去改造你手下的工作流程,不僅能夠很大程度上激發(fā)大家的創(chuàng)造力,甚至還能解決一些「公平性」的問題。
比如我之前做企劃部門的主管時,因為經(jīng)常會有一些“搬搬抬抬”的體力活,每次讓誰去做,就成了一件頭痛的事情。
每一個被指派去干體力活的人心里都是滿肚子的牢騷,總覺得自己「吃了虧」。甚至有時指派某些人時,他還會直接說:“怎么每次都是我去?讓XXX去一次不行嗎?”
后來,為了解決這個問題……我們決定每次都用抽簽來決定到底由誰去干。
并且,為了讓這件事情更好玩一些,我們打印了一張名單,每個名字后面都有10個格子,每次被抽中的人,就在格子里做個標(biāo)記。
我們通過這個方式,評選出“本部門RP(運氣)最差”。
自那以后,再也聽不到有關(guān)“體力活”的牢騷與抱怨。
其實道理很簡單,在常規(guī)生活中,不管我基于什么樣的目的,指派任何人去干活,被指派的人一定會覺得“不公平”。但是如果利用游戲思維,把這件事情打造成一件具有「明確規(guī)則」的游戲,那么無論結(jié)果是怎樣,每個人至少都會感到公平。
抽簽時,沒抽中的人會倍感慶幸,而抽中的人也只能自認(rèn)“倒霉”,再加上給自己做標(biāo)記,然后表示“我都三連中了!”時,大家哄堂一笑,負(fù)面的情緒自然也就被化解于無形了。
即使你不是管理者,作為一個普通人,用游戲思維來管理您自己的工作與生活,往往也能給您帶來更好的啟示與激勵。
正如一開始所說的那樣,令我們感到厭倦的并不是某項具體的工作,而是因為從這項工作中我們無法讓自己的大腦感到收獲。
而針對這種情況,對我們的工作進行「游戲化」改造,往往就能得到出人意料的效果。
比如說,很多朋友會選擇在朋友圈打卡“讀書”或“背單詞”這樣的事情,其實這就是一種為了獲取「即時反饋」而進行的游戲化改造。
不管讀書還是背單詞,這些事情都要經(jīng)過漫長的積累與付出,而且短時間內(nèi)完全無法得到任何回饋,這種情況下,難免會讓我們的大腦產(chǎn)生厭倦和抵觸。
因此,每天背完單詞后,把成果公布到朋友圈,你所收獲的一個又一個“點贊”,其實就是為了滿足大腦而獲取的「即時反饋」。
如果你對自己的工作感到厭倦,那么不妨去嘗試尋找一個額外的「挑戰(zhàn)目標(biāo)」。
即使是流水線上的組裝工人,你有沒有認(rèn)真考慮過,如何把眼前的這個螺絲擰的更快,更好?
很多工廠,其實都有針對技術(shù)改進者的獎勵計劃,努力尋找一個更好的工作技巧,哪怕只是一個小竅門,當(dāng)你擁有了自己的經(jīng)驗,并向他們分享時,你就能夠從這份工作中得到巨大的成就感。
而更重要的是,能夠在工作中不斷總結(jié)、改進的你,對于公司來說,也必然是更值得重視的人才。
最后,再來回顧一下我們今天的內(nèi)容,通過游戲化的思維與改造,能夠讓你的工作變得更輕松,更有趣。
而改造的關(guān)鍵在于四個因素:「目標(biāo)」、「規(guī)則」、「反饋」、「自愿參與」
而游戲化的訣竅則在于:
從長期的復(fù)雜目標(biāo)中,尋找并確立「短期目標(biāo)」,然后努力完成它。
在完成的過程中,不斷掌握進度進程,確保自己感知到「進度變化」。
主動為你的行為尋找「即時反饋」,這種反饋可以是物質(zhì)獎勵,比如“完成這件事情今晚就吃個小蛋糕”,也可以是精神獎勵,比如“炫耀一下我的工作成果”??傊灰屇愕拇竽X得到獎勵,這件事情就會變得值得期待。
以上就是就是今天想要與您分享的內(nèi)容,希望通過游戲化的改造,能夠讓您的工作變得更加輕松,更加愉快。